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徳井「ストロング金剛です」 3月も終わり、GWにライブスタンド08 4月といえば徳井の誕生日 次回回ら放送時間が変わる。20時から。放送時間も5分延びる 今回はお便り祭り チュートリアル10周年 幼稚園の思い出、福田の小太鼓ソロ、徳井は粘土でピッチャーを作った ストレス解消法 次回は再来週
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初心者ガイド/チュートリアル詳説 前ページ次ページ初心者ガイド とりあえず、デモ版向けに和英対訳を掲載。詳細についてはおいおい拡充していきましょう。 イントロダクション 原文 訳 Hi, my name is Sid..Welcome to Civilization IV! こんにちは、シドです...シヴィライゼーション4の世界へようこそ! In this tutorial you will learn the basics of the game. While there are many complex concepts in this game, the objective is simple. Create and maintain an empire, which will stand the test of time. このチュートリアルでは、ゲームの基本について説明しましょう。このゲームには、いろいろ複雑なコンセプトが盛り込まれていますが、ゴールはいたってシンプルです。国家を作り上げ、時の試練に耐えるように維持すればよいのです。 You will guide your empire as it learns to hunt and gather. Your people will learn religion and develop new ways to govern themselves. あなたに導かれるままに、国家は狩りや採取を覚えます。人民は宗教を知り、自らを統べる手段を次々と発展させるでしょう。 You will compete against other civilizations to expand territory and learn new technological secrets. In time other civilizations may fall to your wrath or wit, or you to theirs. 他の文明と争えば、領土も広がり、新しいテクノロジーを獲得する機会も増えます。敵の文明があなたの怒りや知恵に敗れることもあれば、あなたが逆の立場になることもあります。 There are many ways to achieve victory, but I am getting ahead of myself. Let s begin with the first turn of play. 勝利を確定する条件は、幾通りもありますが、その説明はまた後にしましょう。とりあえずは、最初のターンから実際にプレイしてみることにします。 目次 ユニットの選択と移動 ユニットの生産 戦闘 建造物の生産 部族集落の発見 都市の文化 都市画面 スクエアの資源活用 戦闘スキルの獲得 第二都市の建設 テクノロジーの研究 資源の採取と交易路 文化遺産 勝利条件 宗教 社会制度 外交
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Last up date 2010-01-16 09 32 27 (Sat) チュートリアル 全部 / 広場 / ピンドス村 編集 シナリオ 全部 / 広場 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 ミッション 全部 / ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 一般・反復 ピンドス村 / アルスメル村 / ロトルア村 / 失われた要塞 / グリンデル村 / 毒された森林 / カバーシャード / デリオ領主城 / 騎士団の隠れ場所 編集 対戦 全部 編集 クエスト>チュートリアル>ピンドス村 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエストタイトル Lv 種別 開始場所 推薦狩り場 開始、報告NPC 報酬 内容 編集 クイックスロット活用 チュートリアル ピンドス村 始:ラジェドゥ報:ラジェドゥ 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ラジェドゥ 編集 ミッション初遂行 チュートリアル ピンドス村 始:ハンセン報:ハンセン 経験値:200スキル熟練度:20 会話:ハンセン 編集 第1の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 第2の教え チュートリアル ピンドス村 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 第2の教え 8 チュートリアル ピンドス村 - 始:スキルマスター報:スキルマスター 経験値:200スキル熟練度:20 会話:スキルマスター 編集 10 始:報: 編集 始:報: 編集 始:報: 編集 コメント 名前
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/15.宗教 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/15.宗教 [#n9c832a9] 宗教 [#x8ed95a1] 宗教 原文 訳 Now that you know how to win, I want to turn your attention towards Religion. Religions affect your empire in many ways - but their primary benefit is that they provide happiness to your people. ゲームの勝利条件が呑みこめたところで、今度は宗教に目を向けましょう。宗教は、国家に様々な影響を及ぼしますが、その何よりも大きなメリットは、人々に満足を与えることにあります。 Happy citizens are more productive. If you have too many unhappy people in a city, this () symbol will appear over the city s name and that City will generate less Production . It is in your best interest to keep your citizens happy. 満足していると、市民の生産力が上がります。不満な市民が都市に増えすぎると、このマークが都市名の上に現れて、都市の生産力 は減少します。市民をできる限り満足させるのが得策でしょう。 To establish a Religion, you must be the first Civilization to discover a a specific Technology. For example, the first Civilization to discover Meditation will establish the religion of Buddhism. 文明が特定のテクノロジーを最初に獲得すれば、宗教を創始することができます。たとえば、瞑想を最初に獲得した文明は、仏教を創始できます。 Once a Religion is founded, it will spread to other Cities along Roads and Trade Routes. いったん宗教が創始されると、道路や交易路を通じて、他の都市にも広まります。 To get Buddhism, research Meditation. 仏教を創始するために、瞑想を研究しましょう。 It may take a few turns for your research to yield discoveries. 研究成果を獲得するまで、数ターンを要します。 Excellent! You were the first to discover Meditation and Buddism has been founded. You nation now has the option of making Buddism its Civilization s state religion. やりました! 最初に瞑想を獲得したので、仏教が創始されました。あらたに仏教を文明の国教にする、という選択肢もできました。 Doing so will provide +1 (happiness) and +1 (Culture) to every one of your Cities with that Religion. 国教に採用すると、その宗教に帰依するすべての都市で、〈満足〉+1ポイント、〈文化力〉+1ポイントとなります。 Click Start the Incantations and Buddhism will become your state Religion. 〈よし、改宗しよう!〉をクリックすれば、仏教があなたの国の宗教になります。
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1.最初の行動 挨拶してみましょう。 初心者救済キットを右クリックし、キットを手に入れましょう。 2.入隊 2.1初心者用の部隊に入る 部隊に入らず、一人でプレイも可能ですが、入隊することをおすすめします。 このサーバーでは、初心者向けの部隊が1つ用意されています。まずは入ってみましょう。 /f join VICTORIA 好きな名前の部隊を選び、コマンド実行で入隊が可能です。 入った後は、隊員にあいさつしてみましょう。 快く受け入れてくれるはずです。 /f home これでVICTORIAの本拠地にワープします。 このサーバーに慣れてきたら仲間を募り、自分で新しい部隊を作ってみましょう! 部隊の作り方はこちら 2.2他のプレイヤーの部隊に入る 入りたい部隊のリーダーまたはオフィサーに申請し、許可をもらう必要があります。 申請方法は、部隊のリーダーに /f invite add [名前] を実行してもらい、下のコマンドを記入し、実行します。 /f join [部隊名] 部隊によっては申請が不必要のものもあります。その場合も、上記のコマンドで入隊が可能です。 3.入隊後のゲームの進め方 常に誰かに襲われる危険性が十分にあります。なので、装備を固めましょう。 鉱石や、その他アイテムを組み合わせて銃をクラフトすることができます。 レシピはこちら
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エレベーターの扉が開き、中から光が漏れる。 「さて…どこへ向かおうか…」 ゆっくりエレベーターから出、出口に向かい扉を押し開ける。 冷たい空気が吹き込み、頬をなでる。 (ここを出て…どこに向かうべきなんだ?近くにある施設は病院ぐらいだが…) とりあえず歩き出す…が何かに躓き、転びそうになる。 「何だ?…デイパック?」 そう思い見下ろすと、ほのかに金色が付いているデイパックが落ちている。 何かの罠かと、咄嗟に辺りを見回すが、誰かいるような気配は無い。 (開けてみるか) デイパックに手をかけ、慎重に開ける… …リボルバー式の銃と、それに装填出来るであろう弾が入っている。 ずっしりと重く、また妙に銃身が長い。 そして説明書には… 『パイファーツェリスカ、装弾数5。使用弾薬、600N.E弾。』 とだけ書いてあった。 「重い…だが、まともな武器が手に入った…」 パイファーツェリスカを握りしめ、歩き出す…。 「そう言えば…さっきのはなんだったんだ?」 頭の中にさっきの光景―他人の視界―が蘇る。 (集中すれば…もしかして) そっと目を閉じ、辺りに意識を集中させる。 自分を中心にぐるりと回るように、さらに意識を巡らせる。 『うう…これほど高いと、風も強いんだな…』 他人の視界を捉えた。 だが、なぜか視界が途切れる。 「…結構疲れるな…」 その場に座り込み、体力の回復を図る一樹だった。 【一日目/早朝/E-6:ビル前】 【一樹守@SIRENシリーズ主人公】 [状態]:健康、疲労(中) [装備]:パイファーツェリスカ(5/5)@現実 [所持品]:支給品一式、カメラ@板対抗BR、即死耐性プログラム@MUGEN、600N.E弾(15個) [思考・行動]: 1:かなり…疲れるな… ※下痢の声を知りました。ですがどこにいるかは分かっていません。 ※視界ジャックは体力を消耗し、ある程度疲労が溜まると強制的に解除されます。 ≪支給品紹介≫ 【パイファーツェリスカ@現実】 全長55cm・重量6kg。 その大きさから、拳銃と呼べるかどうかは疑わしい。 Back 悪夢 時系列順で読む Next 失敗 Back 悪夢 投下順で読む Next 失敗 Back 幻視へのいざない 一樹守 Next
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徳井「床の間です」 約2ヶ月ぶりの放送 この夏91本テレビに出ていたチュートリアル 来週の夏休みにグァムに行く羽谷アナ 今夏の甲子園 カナちゃん不在(ランディーズのラジオに引き続き居る) 徳井スポーツ新聞の一面を飾る マスコミの取材 一方、福田は誕生日を迎える 沢尻エリカ プライベートは質素な徳井 徳井監督映画の宣伝 次回は10月06日予定
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徳井「クビノです」 ブラマヨを京都と認めてない徳井 4人で集まったのはレインコート(雨で中止の場合のみ流れる番組)以来 M1の季節 すぐ帰る徳井 吉田の荷物 東京の生活 徳井を通った女が吉田と知り合う 居心伝でチーズボールの人 小杉、安西先生の台詞をパクる チュートリアルは仲が良い ゲスト:ブラックマヨネーズ
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1.index.htmlを準備する。 1−1.canvasを実装する。 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script /script /body /html 2.canvasに時計の盤面を描画する。 2−1.定義 var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; 2−2.描画処理 watch(); function watch() { context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } } 2−3.実行結果 3.短針、長針、秒針を描画してみる 3−1.function watch()に追記 //短針 context.save(); context.rotate(0*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); context.rotate(120*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); context.rotate(240*Math.PI/180); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); 3−2.実行結果 4.1秒毎に現在の時間を表示させてみる 4−1.以下のとおり書き換える watch(); ↓ setInterval(watch, 1000); 4−2.function watch()の最初にクリア処理と時間取得処理を挿入する context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; 4−3.短針、長針、秒針を取得した時間を示すように書き換える //短針 context.rotate(0*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); //長針 context.rotate(120*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); //秒針 context.rotate(240*Math.PI/180); ↓ angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); 4−4.実行結果 5.完成 !DOCTYPE html html head meta charset="utf-8" / title AnalogWatch /title /head body canvas width="300" height="300" id="canvas" This browser is not supported /canvas script var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext( 2d ); var clockRadius = canvas.width / 2; setInterval(watch, 1000); function watch() { context.clearRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); context.save(); var date = new Date(), hours = date.getHours(), minutes = date.getMinutes(), seconds = date.getSeconds(), hour = hours + minutes / 60, minute = minutes + seconds / 60; context.font = 30px Tahoma ; context.textAlign = center ; context.textBaseline = middle ; context.fillStyle = #555 ; context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2); context.beginPath(); for (var i = 1; i = 12; i++) { var angle = (i - 3) * (Math.PI * 2) / 12, dx = clockRadius * 0.7 * Math.cos(angle), dy = clockRadius * 0.7 * Math.sin(angle); context.fillText(i, dx, dy); } //短針 context.save(); angle = 2 * (hours - 3) * Math.PI / 12; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -5); context.lineTo(-15, 5); context.lineTo(clockRadius * 0.5, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.5, -2); context.fill(); context.restore(); //長針 context.save(); angle = 2 * (minutes - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -4); context.lineTo(-15, 4); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 1); context.lineTo(clockRadius * 0.7, -1); context.fill(); context.restore(); //秒針 context.save(); angle = 2 * (seconds - 15) * Math.PI / 60; context.rotate(angle); context.beginPath(); context.moveTo(-15, -2); context.lineTo(-15, 2); context.lineTo(clockRadius * 0.7, 0); context.fillStyle = #f00 ; context.fill(); context.restore(); context.restore(); } /script /body /html
https://w.atwiki.jp/tohokuunivmokeiken/pages/16.html
模型製作チュートリアル 準備中 初めに 塗装を伴うプラモデル製作の流れを説明するページです.筆者の経験・知識で記述されているので一般的に違う部分があるかもしれません. 製作は大まかに分類して以下の3つの工程からなります. 下処理 塗装 仕上げ ここで注意しなければならないのは塗装するうえで一番重要なのは下処理であり,基本的な労力はここに集中しているということです.塗装してかっこよくしたいのに目的の塗装までが長く敷居が高く感じられるでしょうが,よりかっこいい作品を作るために下処理は非常に重要です. 完成までの流れは以下の通りです.()内は3つの工程をさらに細かく分けた工程名が記載されます. とりあえず組み立てる(下処理・仮組み) ↓ 組み立てたキットを眺め,作業方針を考える ←重要 ↓ 組み立てたキットをばらし,各パーツの処理をする(下処理・表面処理) ↓ 傷が残っていないかチェックする(下処理・サフ吹き) ↓ 傷が消えるまで表面処理,サフ吹きを繰り返す ↓ 塗装をする(塗装) ↓ 作品のクオリティを上げる(仕上げ・墨入れ,仕上げ・デカールなど) ↓ つやを整える(仕上げ・トップコート) ↓ 完成 以下に上記3つの工程についての説明です.特に重要のなのは下処理の仮組みと表面処理です. 下処理 仮組み 分解できる状態で組み立ててパーツ全体を確認し、接着や塗装の計画を立てる 部品の切り離し ニッパーを使い、ゲートを少し残すようにして、パーツをランナーから切り離す パーツを直接切り離そうとすると、えぐれてしまうこともあるので注意(切れ味の悪い工具だと特に) ゲート処理 薄刃ニッパーやナイフでゲートを取り除く 軽くやすりをかければ跡は目立たなくなる 表面処理 合わせ目消し 接着剤を多めに塗ってパーツを接着 硬化後にはみ出した接着剤をナイフやヤスリで削ればパーツの合わせ目が消える 接着剤の種類(接着する材料をAとBとする)材料AとBを溶かして接着するタイプ(AとBの種類が同じ.プラモデルには基本これ) 接着剤自身が硬化するタイプ(瞬間接着剤など.上のタイプで接着できない場合などに使用) ヒケ ・キズの処理 パーツの表面に僅かな凹み(ヒケ)やキズがある場合は、パテなどを用いて埋める必要がある 浅いヒケやキズ 溶きパテや瓶入りサーフェイサーを塗って、乾燥後にヤスリがけ 深いヒケやキズ パテを盛って、硬化後に削る サフ吹き 塗装の下地として、サーフェイサー(缶orエアブラシ)を吹く これにより、 〜キズやヒケの有無を確認できる 〜全体の色が均一になる 〜塗料の食いつきを良くする 〜ごくごく小さいヒケやキズなら埋まる といった効果がある 塗装 いよいよ塗装です.主な塗装方法は以下の3つです. エアブラシ塗装 筆塗り 缶スプレー 筆者はエアブラシ塗装メインであるので,以降の記述はエアブラシ塗装を前提としています. 調色 マスキング 塗装 仕上げ スミいれ デカール トップコート